Khi đồ họa game không còn là vấn đề
Lead">Lúc này, gameplay và chính yếu truyện của game mới đủ khả năng níu giữ game thủ.
>Những bàn cãi nổi trội nửa đầu năm 2014Khi các trang tin bắt đầu đi tìm nguyên nhân lý áp giải cho việc PS4 không bán chạy ngay tại đích thị "sân nhà" Nhật Bản, một trong những áp điệu thích từ phía game thủ được đưa ra khiến người ta phải ngã ngửa: "Không ít người vẫn cảm thấy thỏa mãn với đồ họa của PS3".
Chuyện này thật ra không phải chưa từng xảy ra, thế nhưng xét trong điều kiện PS4 đang từng bước tách khỏi khái niệm next-gen để trở thành current-gen thì đây là thách thức thật sự
vua bai 260 vua bai 260
Game . Trong kinh tế học có một khái niệm là "diminishing marginal returns" (quy luật sản lượng tiện giảm). Có nghĩa là đầu tư vào một cái gì đó ở mức nào đó thì công hiệu cao, nhưng quá mức đó thì công hiệu của phần đầu tư thêm giảm dần đi. Trong trường học hợp của đồ họa PS4, quy luật này đang phát huy tác dụng, đầu tư rất nhiều nhưng kết quả nhận lại từ phía game thủ vẫn chỉ như PS3.
Nếu không quá xét nét, người chơi gần như không tìm thấy sự khác biệt ở trong clip này. Bước nhảy đồ họa từ thời kỳ PS3, Xbox 360 sang PS4, Xbox One không có sự cách biệt quá lớn. Một vài nhà phát triển như Quantic Dreams đã phát triển đồ họa lên tầm cao mới, đến mức những game nhưBeyond: Two Souls vẫn là những sản phẩm ấn tượng bất chấp gameplay có bị chê đến mức nào. Trong khi đó, nhiều người chơiWatch Dogs trên console next-gen và chỉ nhận xét rằng: "Trông đẹp hơn đấy, nhưng không đẹp hơn đến mức quá nhiều". Xét về mặt nào đó thì họ nói đúng. PS3 và Xbox 360 vẫn đang được tương trợ trong khi danh thiếp nhà phát triển game mới đồng cân bước đầu tiếp cận với hệ thống phần cứng của console next-gen, bởi chưng thế chưa thể khai khẩn được đại mạnh của nó. Chắc chắn, nếu có HD hóa các game console ra mắt trong phạm vi 2012 - 2013 để đưa lên PS4 và Xbox One thì dị biệt sẽ không nhiều lắm. Và kỳ lạ là 14 năm trước, chúng mình lại được chứng kiến bước nhảy thần kỳ về mặt đồ họa, từ PS1 sang PS2.
 Một trong những vấn đề mà các nhà phát triển hay gặp phải trước đây là việc danh thiếp hiệu tương ứng đồ họa vượt quá khả năng xử lý của phần cứng. Và để giải quyết được, danh thiếp họa sĩ thiết kế đồ họa phải giỏi trong việc làm giả chúng, từ những thứ đơn giản như đổ bóng, ánh sáng cho đến danh thiếp hiệu ứng phức tạp hơn như depth of field, ambient occlusion... và phục dịch hết man di người đều phải xác nhận gia tộc rất giỏi với công việc đó. Khi thời kỳ của PS3, Xbox 360 đi qua, các họa sĩ đã có một cỗ máy mạnh hơn rất nhiều, việc làm hiệu tương ứng giả không còn cấp thiết nữa. Họ có trạng thái sử dụng ánh sáng thực, khói lửa thực cũng như danh thiếp hiệu ứng đồ họa thời gian thực khác. Vấn đề ở chỗ, trước đây họ đã làm hiệu tương ứng giả quá giỏi, do thế một bộ phận lớn game thủ, vốn không quá xét nét về mặt đồ họa sẽ chẳng thể chỉ ra được sự khác biệt giữa giả và thật. Quan trọng hơn, bình phẩm thường gia tộc cũng chả quan hoài đến vấn đề này lắm. Với những game nhưThe Last of Us và sắp tới làUncharted, cho dù có xuất sắc đến đâu thì thang đánh phải chi chung dành cho đồ họa của phần đông game thủ vẫn sẽ là "Được". Thực ra đó không phải là lời chê, điều động đó tiền chứng minh rằng suốt mấy năm nay, game thủ đã quá quen mắt với kiểu đồ họa game như vậy rồi.
 Rồi chung cuộc cũng đến một ngày, khi tất cả các PC và console đều đủ mạnh, mạnh đến mức có thể để thiết lập đồ họa lên mức tối đa và lập đệ trình viên không ngại ngần gì mà thiết phương kế đồ họa như ngoài đời thực, điều động gì sẽ xảy ra? Hãy cùng nhìn vào một trong ngành công nghiệp áp điệu trí có sự gắn bó khắn khít với ngành công nghiệp game: Điện ảnh. Cũng đã hơn 30 năm kể từ khi vòng ánh sáng xuất hiện lần đầu tiên trong phim Tron, đánh dấu bước ngoặt trong kỹ thuật xử lý kỹ xảo điện ảnh. Ngày nay, một trong những tiến bộ lớn nhất phải kể đến là việc áp dụng công nghệ vi tính, hiệu tương ứng CG. Dù vậy, trong khi khán giả đánh giá mà cao cảnh tượng trong phim thì không ai coi tính chất thực tại là điểm nhấn của hiệu ứng cả. Cũng tương tự như vậy, nếu tất cả biển cả ở trong game đều giống đại dương ở ngoài đời, nếu không ai có trạng thái tìm ra được điểm khác biệt ở vẻ bề ngoài của một chiếc Lamborghini trongGran Turismo với thực tế, và để được như thế cần phải mất 10 năm, vậy cái gì mới là điểm nhấn thật sự của game?
 Một game đồng cân thực sự thành công khi cả phương diện đồ họa, gameplay và chủ yếu truyện được hoàn thiện. Thế nhưng, khi đồ họa không còn là nhân tố tối quan trọng nữa thì chính gameplay và chính yếu truyện mới đủ khả năng níu giữ game thủ lại. Cần tử thi định rằng cốt tử lõi của một game thành công thực sự là khả năng tương tác giữa game và người chơi, nghĩa là khả năng đưa người chơi hòa nhập vào game. Điều này chỉ ra việc tập kết vào phát triển gameplay là một nguyên tố hết sức cần thiết đối với một trò chơi bất kỳ. Tuy nhiên điều đó không có nghĩa cốt truyện không phải là một nhân dịp tố quyết định cho sự thành công của game. Một chủ yếu truyện hay luôn có thể giúp người chơi cảm nhận sâu sắc hơn về thế giới mà nhà phát triển tạo ra. Nếu nhưGrand Thief Auto V thành công đến từ chính yếu truyện sâu sắc cùng với lối chơi toàn hảo thông qua cả cách chơi đơn chiếc và chơi mạng thì với những trò nhưFinal Fantasy, Kingdom Hearts... lại khác hẳn. Chính cốt yếu truyện mới là nhân dịp tố quyết định cho sự thành công của những game mà phần chơi lẻ loi chiếm vai trò quan trọng iwin 30. Nguyễn Hào Xem Thêm :
Tags:
Game
Top
|
Comments[ 0 ]